Unity の WebGL プレイヤーをどこで公開すればいいのか、いろいろと試してみたまとめです。
以下は私個人の、現時点での感想です。


(A) unityroom で公開する

結局これが基本で王道。完成したゲームを公開するなら、悩む必要ないですね。


作ったゲームを公開して、みんなにプレーしてもらいましょう。

また、unityroom では最近こんな感じで、プレイした人の評価が見られるようになりましたね。
スクリーンショット (949).png
評価数が足りないとグラフ化されないようなので、他の制作者さんのゲームもどんどんプレイして評価やコメントを付けていきましょう!


(B) GitHub から GitHub Pages で公開する

GitHub の Public リポジトリから公開するならこれ。


「技術検証したものをリポジトリごと公開しちゃうよ。ついでにWebGLで動かせるようにしといたから試してみて」的な用途に向きそうでしょうか。

GitHub リポジトリ内に含めておけばとても更新しやすい。その反面、リポジトリが肥大化しやすい点には注意が必要です。
GitHub 無課金ユーザーは Private リポジトリから GitHub Pages で公開することはできないので注意。


(C) GitHub から Netlify で公開する

GitHub の Private リポジトリから公開するならこれ。


GitHub 無課金ユーザーでも Netlify を使えば、Private リポジトリから WebGL プレイヤーを公開できます。

「Unityのアセットやその他の素材を使っているからリポジトリそのものは公開できないけど、WebGLで動かせるデモを公開するよ」的な用途で使えばいいでしょうか。アセットの動作確認デモとか。

(B) と同様、GitHub リポジトリ内にビルドしたファイルを含めるので、リポジトリが肥大化しやすいのが難点ですね。


(D) Googleドライブ から Editey で公開する

これなら Git リポジトリを利用しないので、リポジトリの肥大化を心配しなくてもいいです。


ただし、自分は更新がうまくいきませんでした。
更新したりする予定のないものを上げておくには便利かも。


(E) ローカルから Firebase Hosting で公開する

Firebase Hosting を使う方法も、ビルドファイルによる Git リポジトリの肥大化を心配しなくていいですね。


設定にコマンド操作が必要なので、慣れない人には少し難しく感じるかも。
無課金ユーザーは使用できるファイルサイズ、転送量に制限があるので注意。

「ビルドしたファイルサイズが大きいので Git リポジトリには入れたくない。まだ開発中、未完成なので頻繁に更新する。部分的には動くのでそこだけ公開する」みたいな用途なら、これかも。


今回は以上です。