TextMesh Pro でタイトル文字列を作ってみたので、ご紹介。長くなるので今回は前編で、Font Asset の作成まで。

こんな感じになった

まずは完成形。こんな感じになりました。文字だけのわりにはいい感じだと思いませんか?(自画自賛)
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TextMesh Pro って何?

これです。人気の有料アセットでしたが、Unityに取り込まれて無料化されました。ありがたいことです。



概要紹介資料(スライド)

Unity の中の人による、TextMesh Pro の概要紹介資料がありました。

さきほどの例ではこういうことをしています

さきほどの例では、ただテキストUIに文字列を打ち込んだだけじゃなくて、TextMesh Pro を使ってこんな感じのことをしています。
  • 各文字間の幅を個別に調整
  • 各文字のサイズを個別に調整
  • 各文字のY座標を個別に調整
  • 文字色にグラデーションを適用
  • 一文字だけ別設定(「求」の文字)

ではインストール方法と使い方をご紹介します。

TextMesh Pro をインストールする(Unity2018以降の場合)

まずは TextMesh Pro をインポート/インストールします。
Unity2017.x 以前を使っている場合は、Asset Store からダウンロードしてインポートすればOKです。さきほどのバナーからどうぞ。
Unity2018.x 以降ではインストールの仕方が異なるようです。以下の手順でインストールできます。

Package Manager を開く

Unityエディターの Window メニューの下にある Package Manager を開きます。
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TextMesh Pro を選んでインストールする

All タブに切り替えて、TextMesh Pro を選択し、右側の Install ボタンを押すとインストールが始まります。
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プロジェクトに追加される

In Project タブに切り替えてみると、TextMesh Pro が追加されているのが分かります。
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使い方

使い方については、この資料がよくまとめられているかなと。マニュアル代わりに。

細かな設定についてはこちらも参考にさせてもらいました(英語です)。

使ってみた(作成例)

冒頭のタイトル文字列を作った手順をざっくりと紹介します。

使用するフォントをインポートしておく

使用するフォントはあらかじめインポートして Projectビュー の適当なフォルダ内に置いておくとよいでしょう。

Font Asset の作成

まずは TextMesh Pro で使用する Font Asset というものを作ります。

Font Asset Creator を開く

まずは Window メニュー以下から TextMesh Pro > Font Asset Creator を開きます。
こんなのが開きます。
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Font Source と Character Set を指定する

ここでは、とりあえず Font SourceCharacter Set だけ設定しました。
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  • Font Source には、あらかじめインポートしておいたフォント種類を指定します。
  • Character Set には、使用する文字のセットを指定します。
    今回はタイトルにだけ使用するので、Custom Characters を選択し、下の Custom Character List 内にタイトルの文字列をそのまま入力しました。これらの文字しか使わない=生成する FontAsset に含めない、ということです。

FontAsset を保存する

Generate Font Atlas ボタンを押すと、画面右側に指定した文字を含むアトラスデータ(複数の素材を一枚に収めたようなもの)が生成されます。
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続いて Save TextMeshPro Font Asset ボタンを押して、Font Asset を保存します。
保存先フォルダを指定して、名前を付けて保存します。
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これでやっと準備完了です。

後編に続きます。


今回は以上です。
この記事の使用環境: Unity 2018.1.0b13 Personal (.NET 4.x Equivalent), Visual Studio Community 2017, Windows10 ]