(この記事の使用環境: Unity5.5.0f3 Personal、Windows10


パーティクルによるエフェクトの勉強をしたところなので、3Dプロジェクトでも使えるよう、カメラの前面に桜の花びらが舞うエフェクトを作ってみました。
SnapCrab_NoName_2017-3-17_16-15-21_No-001

動画はこんな感じ。



桜の花びらのイメージ素材は Flode illustration (フロデイラスト) 様よりお借りしました。

ポイントはこんな感じ。
  • 桜の花びらが舞うアイデアおよびパーティクル設定の基本的な考え方は、やったばかりの教本「Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る! ユーザーを引き込む演出手法」を強く参考にさせてもらいました。(いちおうイチから作ったパーティクルですが、なにしろ本をやったばかりなので・・・。そのため、今回は設定値をすべて晒すことは控えます。とても良い本なので買いましょう!)。紹介記事は こちら

    以下は教本どおりではなく独自色を出した内容です。

  • パーティクルのオブジェクトをメインカメラのオブジェクトにぶら下げて配置することで、3Dプロジェクトでも常にカメラに追従して画面の最前面に桜の花びらが舞うようにしています。
  • 桜の花びらがシーン上の他のオブジェクトに接触すると大きさ等の「ごまかし」がバレてしまうので、Particle Systemの「Velocity over Lifetime」で、花びらパーティクルがカメラから画面手前方向にしか落ちないように速度方向の設定を行っています。
  • 花びらのイメージテクスチャを2種類使って変化を出しています。
  • 花びらイメージマテリアルのシェーダーは「Particles/Additive」にして、半透明で裏側のオブジェクトを透過するようにしています(花びらが透過するのはやや不自然ですが、演出として面白いと思ったのでこのようにしています。シェーダーを「Particles/Alpha Blended」等にすると透過しないようにできます)。
  • Particle Systemで「Start Speed」「Start Size」「Start Rotation」「Start Color」「Velocity over Lifetime」「Rotation over Lifetime」にランダムな値を持たせるように設定することで、花びらの色・大きさや落ちる方向・速さなどに変化を持たせています。

今回は以上です。
(管理情報: 3D_Test > 3D_Test01>Prefabs>Eff_MySakura)