teratail で回答し解決したものから、適当に5つピックアップして紹介します。その4。

将棋の各駒のコンポーネントを取得し、使用する(クラス継承、多態性)

質問と回答はこちら。回答後のコメントのやりとりを見てください。

「駒の種類の関わらず、駒を取得する処理・使用する処理を同じにしたい」というような場合には、クラスの継承や、インターフェイスの実装といった考え方を使うのが便利だと思います。

こちらの記事でも同様のことを解説しています。親クラスのメソッドを派生クラスで上書きする場合には overide 修飾子を付けてやります。
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bool 型変数を使って操作対象を交互に切り替える

質問と回答はこちら。

bool 型の変数を作って、一方が操作を終えるたびに値を反転させてやるのが簡単だと思います。

連続しない値の範囲からランダムに取得する

質問と回答はこちら。私の回答ではなく、ベストアンサーのほうを見てください。

LINQ はチェーンのようにつなげて記述することができます。便利ですね。

(※ 私が回答したものもちゃんと動きますよ! )

シーン上に複数のAudioSourceを配置し、識別できるようにする

質問と回答はこちら。

「ID 文字列だけを記憶するスクリプト」を作成して利用する方法を回答しました。ゲームオブジェクト名で識別するよりも、このようにシンプルなスクリプトを使って管理するほうが問題が起こりにくい気がします。

Sorting Group の Order in Layer をスクリプトから変更する

質問と回答はこちら。

Sorting Group コンポーネントを使うと、スプライトの表示順(重なっているスプライトのどちらを表示するか)をスプライトごとではなく、もっと大きなまとまりで制御できます。
sortingOrder 変数が、インスペクター上の Order In Layer に相当するようです。


今回は以上です。感想・質問・要望等、お待ちしております (´▽`)
(この記事の使用環境: Unity2018.1.0f2 (.NET4.x Equivalent)、Windows10)
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